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功夫: “量子”用‘功夫’击垮“虚幻引擎”(图)

作者:第三媒体     来源:www.TheThirdMedia.com     日期:2007-01-08

[摘要]  
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[正文]    

功夫: “量子”用‘功夫’击垮“虚幻引擎”(图)

   Quanta,又名夸脱、量子,在现代物理学界被认为是组成物质的最基本单位之一。由量子组成质子、电子,再组合为分子,最终构成了我们所见到的这个五彩缤纷的大千世界。

   想必腾仁公司在把他们研制出最新的网游专用3D引擎命名为Quanta的时候,想到的应该是让这款引擎如同量子一般构建起网络中那奇壮瑰丽的虚幻世界吧!而由这款引擎全力打造而出的《功夫OL》,也用它绚丽绮华的画面、逼真写实的武侠系统,告诉了世界这款引擎的强大。那么这个被命名为Quanta(量子)的引擎又究竟有什么特别之处呢?这让不少玩家甚至业内专业人士都一欲窥其究竟,那今天就让我们对这款引擎进行一番探究吧。

   说到游戏引擎,最广为人知的恐怕就是由EPIC公司制作的Unreal II(即“虚幻”)引擎,作为游戏史上最成功、应用游戏最广泛的商业游戏制作引擎,从最早的《虚幻》、《虚幻》资料片《重返纳帕利》,第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及《永远的毁灭公爵》,到《勇者无惧:越战》,Unreal被广泛使用在FPS游戏上。随着网络游戏的3D化,也有很多网络游戏开始使用Unreal II制作,例如《凯旋》、《天堂2》、《创世纪10网络版:奥德赛》等等。Unreal II高超的技术效果,为这些网络游戏增色不少,《天堂2》在韩国推出时的爆发性成长,基于Unreal II的画面表现功不可没。那究竟是为了什么原因使得腾仁公司舍“虚幻”而另行开发“量子”呢?且让“量子”与“虚幻”比拼一番,让我们看看“量子”的真正实力。

功夫: “量子”用‘功夫’击垮“虚幻引擎”(图)

   网游最强者 “量子”为你打造超远视距

   Unreal II源于第一人称射击(FPS)游戏,其很多技术参数和优化技巧都是以FPS为设计目标的。这为使用Unreal II开发FPS游戏的制作人提供了强大的功能。但同时,在应用到网络游戏上时,为FPS设计的很多技术就不适应,其服务器承载能力限制,导致部分采用Unreal II引擎的网络游戏开发商甚至要重新构架服务器引擎,例如《天堂2》开发过程中,开发团队针对这一点花费了大量的人力和时间。尽管如此,EPIC仍表示无意为网络游戏修改Unreal II的架构和技术特性。由于引擎的针对性和效能很大程度上决定着游戏表现,所以很多新兴开发公司在引擎选择上陷入困惑,或者在选用国外引擎后发现不适用而进退两难。

   Quanta的客户端技术中,着重点不在于物理引擎和室内渲染,这是由于网络游戏目前的架构,无法承载高精度的物理引擎。Quanta的注意力集中于完成客户端中对于网络游戏开发至关重要的部分,例如超大野外地形渲染的支持和优化,并且采用了大多数网络游戏没有采用的LOD(层次细节度)技术和流式场景调入技术,可以直接支持无缝连接的统一世界,而统一世界的功能Unreal II并不支持,这一点对于网络游戏来说具有更大的现实意义。LOD(层次细节度)技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。例如渲染一个2公里外的树木,由于很远,只需要渲染很低的面数和精度就可以满足常规的视觉需求,从而节省资源。目前Quanta不仅仅支持场景的动态LOD优化,也支持人物的LOD优化,这意味着Quanta能够为网络游戏开发者提供超远的视野。

   由此开来,Unreal II强则强矣,但是在网络游戏这个特殊的平台上,源于FPS设计的Unreal II并不能很好的发挥其所长,古人所说的术业有专攻就是这个意思吧,显然在网络游戏平台上Quanta不论是在架构设计还是在功能实现上都有着Unreal II无法代替的优点。

   稳定运作才是硬道理 “量子”虚拟世界的根基

   Unreal II的网络通讯和服务器技术,完全为FPS所设计,由于FPS对于碰撞检测的要求非常的高,碰撞计算量很大,数据传输量也很大,因此基本上FPS只支持到64人或128的连线对战,Unreal II的网络通讯和服务器技术也以此为出发点,强调同步和碰撞检测的精度。但是大型网络游戏开发要求的技术侧重点与FPS游戏完全不同,大型网络游戏要求数据的加密性,要求精简的传输量,要求服务器的分布计算概念,这些要求对于一般采用一个服务器的Unreal II,这些要求显然无法满足。

   Quanta在传输量和加密性上进行了加强,同时对于服务器结构进行了革新。常规的网络游戏,将每个服务器视为一个固定大小的区域,因此根据游戏世界的大小,每个集群的服务器数目原则上是相同的;Quanta使用服务器集群的伸缩化设计,将每个服务器视为一个计算负载的节点,每个集群服务器的数量由计算量,即上线人数决定,非常灵活。在此基础上开发的游戏,运营商将可以根据各地市场的需求情况,配置当地的服务器数量,从而节省成本。

   在这一点上,Quanta显然具有Unreal II所无法比拟的先天的优越性。尤其是对于重开发更重运营的网游行业而言,这一点不容忽视,不论是从服务器架构的成本、稳定性,还是从实际维护中的难度来说,Quanta引擎都提供了一个更为合理的解决方案。

   告别巨额授权费 “量子”阻断资金外流

   作为一款商业引擎,来自海外的Unreal II在网络游戏上的先天不足和高昂的授权费用(单个产品授权超过60万美金)在网游这个特殊的游戏群体中并不具有明显的优势,甚至其本身的特性决定了其对于硬件的严苛要求将成为游戏在国内推广的一大障碍。

   Quanta提供的并不仅仅是一款网络游戏的引擎解决方案,它的诞生,代表着中国网络游戏行业在3D网络游戏引擎方面的突破。虽然目前还没有商业化,但是Quanta已经具备所有商业化引擎的特征,而且对于网络游戏开发,Quanta提供特有的模块化管理系统,从运营工具集到事件编辑器,完全集成到Quanta当中。使用Quanta开发的游戏完成一个版本之后,开发者甚至不需要进行编程工作就可以开发升级版本。

   而最重要的是,这是一款完全由中国人自行开发的网络游戏引擎,我们不再需要支付高昂的授权费用来武装西方的游戏巨鳄,再让他们把我们的下一代沉浸到快餐文化和泡菜网游中去,我们可以用自己的引擎,开发自己的游戏,弘扬自己民族文化的精粹。

   从引擎开始,网游市场也可以喊出:国人当自强。

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