Tessellation技术最早投入应用是在ATI的R600 GPU以及Xbox 360使用的Xenos芯片。这一技术可将一些原始的,大而无序的图形分割成细小的图形,再将它们组合成新的更逼真,更精细的图形。Tessellation系统包含三个组件,即Hull Shader(外壳着色器)、Tessellator(镶嵌器)和Domain Shader(域着色器),其中Hull Shader负责接收琐碎的图形数据和资料, Tessellator负责进行分块处理,根据Hull Shader的指令要求生成大批量的、确定数量的点,然后将数据传送给Domain Shader,再由Domain Shader将这些点转换成3D处理中的顶点,最终生成相应的几何图形。Tessellator是目前创造更多纹理细节,阴影以及平滑边缘的几何图形的最佳途径之一,可以产生非常细微的图像效果,并解放像素着色器资源。
而Multi-Threading多线程处理技术,则可以对多核心显示卡提供更完美的支持。在DirectX 11的Multi-Threading的支持下,只要遵循DirectX 11来设计游戏,游戏即可完美的运行在多核心平台下。得益于此,应用程序可以同步创造有用资源或者管理状态,并从所有专用线程中发送提取命令,这样做无疑效率更高。DirectX11的这种多线程技术可能并不能加速绘图的子系统,但是这样却可以提升线程启动游戏的效率。