在过去的十年里,DirectX已经稳步成为Windows系统上进行游戏开发首选API。而每一代DirectX都带来对新的图形硬件特性的支持,每次版本变更都使游戏画面迈出惊人的一步。就拿近几年来说,DX10、DX11及相关显卡的发布都不同程度地带来了让人惊讶的游戏画面,给与玩家无与伦比的游戏体验。
尤其是DirectX 10代表了自从可编程Shader出现以来在3D API方面的最巨大的进步。通过重建,DirectX 10展现出一系列非常亮丽的新特性,包括高度优化的运行时,强大的Geometry Shader,纹理数组等等;这些特性将引领PC实时三维图形进入一个全新的世界。特别是2007年Crytek Studios推出的《Crysis》,其惊艳的画面让玩家耳目一新。
而作为DirectX 10的加强版,DirectX 11带来了Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)、Multi-Threading(多线程)、DirectCompute(通用计算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(纹理压缩)五个重要特性,为用户带来更好的视觉享受。采用DirectX 11特效的游戏更是达到了画面的巅峰,显卡实时渲染出来的人物以及风景背景效果足以媲美图片、CG甚至乎电影。
与此同时,这些新游戏的要求自然也不低,就拿DirectX 11 Shader model 5.0来说,新版本除了拥有4.0版本所具备的顶点着色引擎、像素着色引擎、几何着色器外,还另外增加了外壳着色器,运算着色器和域着色器。同时,画面中更丰富的纹理细节,也意味着要占用更多的显存空间。
而在3D游戏中不同分辨率和画质设定所产生的纹理数据变化非常大,在使用高分辨率、全屏抗锯齿、各项高材质选项以及HDR的情况下,超大的纹理数据会占用大量的显存空间,假如纹理数据缓存不够用,将会重新清空显存后继续加载数据,或者调用速度较慢的系统内存充当显存,不管如何都会对游戏体验造成很大影响,出现FPS下降甚至画面停顿的现象。这时候,显存的速度和容量对显卡性能影响非常大。